sábado, 1 de junho de 2013
Video: Relação professor/aluno.
VIDEO: RELAÇÃO PROFESSOR/ALUNO
http://www.youtube.com/watch?v=3lBTKXTyOnQ
Brincadeiras Antigas
Vamos tentar aqui resgatar as velhas
brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção
de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o
grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não
podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem
perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando
diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários
Brincadeiras
A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe
uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha
na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda,
que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você
viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha.
A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se
descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se
não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar
quem é.
Alfândega
Uma
criança sai da sala.
Escolhe-se
uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por
exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama
o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por
exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa),
até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A
finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
1ª
etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só
pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé
só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta,
quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº
1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a
vez do outro.
2ª
etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar
sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª
etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras
crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª
etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde
a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à
primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Boca de forno
Uma
criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na
brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O
mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre:
-Boca de Forno
Crianças:
- Forno
Mestre:
- Faz o que eu mando?
Crianças:
- Faço
Mestre:
- Se não fizer?
Criança:
- Toma bolo
Ou (varia de região para região)
Mestre:
-Bento, bento é o frade
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
Levaremos o bolo!
O
mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis,
um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não
conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar,
imitar um bicho etc.
Cabra-cega
Escolha
um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou
1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com
um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira
com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega:
Vim lá do moinho.
Todos:
O que você trouxe?
Cabra-Cega:
Um saco de farinha.
Todos:
Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega:
Não.
Todos
então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir
ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega,
se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Carniça
Faz-se
uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa.
Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador
pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se
uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas
na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por
uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho Queimado
Escolhe
um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou
corrente.
Todas
as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho
queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos
destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o
chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou
esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do
chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra
criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a
escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano.
Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se
tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos
para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para
cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá
jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão.
E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não
conseguir passa a vez.
Cobrinha
Duas
crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três
crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se
uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais
tempo.
Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se
duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o
resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de
partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e
escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a
sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O
segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma,
porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está
certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder
assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga
o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e
o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.
Estátua
As
crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta
criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta,
pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
-
Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
-
Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
-
Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho
de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após
todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual
escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma
estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam
à posição normal e recomeça a brincadeira.
Fotografias
em colher
Dois jogadores combinam-se entre si.
Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a
fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois
segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que, examinando a
colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficarão
admirados, mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que
tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a
pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a
mão no queixo, se estiver com o lápis na boca, este deverá ficar com o lápis na
boca, então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com
alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.
Jogo da velha
Faz-se
o seguinte traçado em uma folha de papel:
Joga
dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia
escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o
0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal,
vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.:
Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a
criatividade.
Lenço Atrás
Os
componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O
dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E
todos respondem: Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o
lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não
conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de
outra pessoa.
Mamãe, posso ir?
Uma
criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de
costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa
distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita
começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante.
Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança
pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este
deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe
posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco
passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a
próxima mãe.
PASSA ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos
devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte
deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos
dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher,
mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do
grupo.
Ao
final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele
será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará,
começando novamente a brincadeira.
Seu lobo
Escolhe-se
uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças
deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na
floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder:
estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar
perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo
está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante
cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver
pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir
agarrar será o próximo lobo.
VEJAM SÓ ESTE VÍDEO, QUE LINDO! AO SOM DA MÚSICA DE BENITO DE PAULA
VEJAM SÓ ESTE VÍDEO, QUE LINDO! AO SOM DA MÚSICA DE BENITO DE PAULA
http://www.youtube.com/watch?v=UnXDeGBosf4
http://neusamariabento.blogspot.com.br/2011/09/brincadeiras-antigas-e-cantigas-de-roda.html
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